Авторизация



Напомнить пароль
Регистрация

ЕдиноборстваСтатья - Фехтование в фэнтези шпаргалка для писателя

Единоборства: Статья   Фехтование в фэнтези шпаргалка для писателяhttp://zhurnal.lib.ru/w/waclaw_j/fantasyfencing.shtml (с)

ФЕХТОВАНИЕ В ФЭНТЕЗИ
Целью данной статьи является помощь авторам жанра фэнтези в боевых аспектах. Эдакий скромный вклад в общую копилку руководств для писателя. =)

1. Герой и его "железка".

Создал он существо, дал ему в руки оружие и сказал: "Это хорошо!"
А действительно ли хорошо? Ясное дело, что для разных жанров фэнтези нужны протагонисты разной крутизны. Все упирается в процентное соотношение боевой составляющей к остальному тексту. Однако есть общие косяки, которые допускают и новички, и опытные мэтры своего дела. Давайте рассмотрим самые частые:

- Герой, кто бы он ни был, вряд ли сможет стать мастером какого-либо стиля фехтования за год или два. Даже врожденный талант и превосходные данные требуют длительной огранки и ПРАКТИКИ (т.е. реального боя).

- Восхищение мечом, его эротичным изгибом гарды и блестящей поверхностью клинка оставьте при себе. Поймите одно, даже в псевдосредневековье МЕЧ - это просто оружие для УБИЙСТВА. И точка. Воин, разумеется, относится с почтением к своему оружию. Но не доводит это до фарса.
Частный случай: когда к герою попадает МЕГАмеч, а он в деле фехтования профан (например "Дочь похитительницы снов" М. Муркок), поэтому и тащится, как кот от валерьянки. Тут - да, можно оргазмировать на полную катушку. =)

- Не мешайте "горячее" с "холодным". Двуручный меч легкий как перышко теряет ровно столько, сколько приобретает от подобного "колдунства". Даже если кто-то применит "грамотный" изврат с балансировкой - результат тот же.

- Вышесказанное справедливо и для школ фехтования. НЕТ всеядного оружия! То, что вы можете сделать на сабле, становится невозможно на длинном мече и наоборот.
Один из примеров подобного смешения (кстати, в чем-то успешный, так как бредовость идеи смогли обнаружить далеко не все читатели) это "Ведьмак" уважаемого пана Сапковского: орудовать полуторным мечом то как катаной, то в шпажном стиле, не гнушаясь даже использовать термины фехтования позднего средневековья - это сильно!
NB: в ИГРЕ "Ведьмак" нанятый мастер фехтования орудует пластиковой трубкой с датчиками. Думаю, дальнейшее пояснение излишне.

- Не стоит изгаляться с методом ношения оружия. Да-да, пресловутые двуручи в ножнах за спиной и иже с ними. В боевом отношении принцип "подальше положишь - поближе возьмешь" не работает.

- Выбирая оружие и стиль для своего возлюбленного чада, руководствуйтесь не только личными предпочтениями, но и логикой. Хоббиту не стоит давать в руки фламберг. Щуплому эльфу-батану будет непросто поднять огромную секиру минотавра и все такое. Ну а здоровяк аля Арнольд или Сталлоне почувствует себя обделенным со стилетом эпохи Ренессанса.

Таким образом, что нам нужно? Четкие характеристики героя, желательно иметь подходящий прототип в виде живого человека, а совсем хорошо - фехтовальщика с приличным стажем и свободным временем. Далее выбирайте оружие подстать, НО учтите, что нужно будет покопать материалов по техникам и посмотреть тонну видео в Интернете после того, как выберите "железку". Даже если у вас есть солидный опыт в деле фехтования, будет лишний повод узнать что-нибудь новое.
Комментарии (11)
rss свернуть / развернуть
2. Выбор пути.

Прежде всего, стоит решить, чем наш герой будет выделяться из толпы рубак и какие цели преследовать в бою.

NB: Разумеется, перед этим нужно определиться с тем, кем он начинает: новичком, искушенным или признанным мастером.

Выбирая стиль фехтования и оружие, не забывайте про "косяки" и физические данные вашего персонажа!
Теперь о насущном. Если герой действует в боевом фэнтези, тогда старайтесь выбирать так, чтобы стиль имел большой арсенал приемов, потому что повторение из раза в раз одного и того же по ходу повествования будет смотреться блекло. Вообще, насыщенные боевки не повредят любому жанру. Соберите необходимую информацию и начинайте творить.
В мире фехтования можно стать непобедимым не только техникой, но и свойствами собственного тела (быстрота, ловкость, сила), а также головой: хитрость, коварство и "грязные" трюки.
Оставляйте герою пластичность и простор для совершенства, так как по ходу написания вы можете параллельно найти что-нибудь стоящее.
Оружие и стиль боя сами по себе многое говорят о герое. В Китае с древних времен считалось, что познать человека лучше всего можно в бою. Поэтому не стоит давать душой и сердцем благородному паладину церемониальный крисс или кусаригама, а вору и убийце - сияющий бастард с гравировкой "Во имя отца, сына и святого духа! Аминь". Каждому свое. =)
Возвращаясь к технической стороне вопроса, стоит отметить, что есть оружие, которого стоит избегать. Особенно если вы хотите одарить им до конца книги главного героя, или персонажа, который постоянно на виду. К таким можно причислить всевозможные ножи и кинжалы, из-за скоротечности боя, и алебарды, с их шестью-семью ударами и сложностями в описании приемов, если речь идет о китайских типах этого оружия.

Перечень частых "подводных камней":

- Изобретая собственный стиль, вы сильно повышаете риск криво повторить уже существующие.

- Смешивая различные стили, есть большой шанс пополнить коллекцию "косяков".

- Плохо собрав сведения о школе фехтования, вы можете недооценить или переоценить некоторые удары, что в любом случае скверно, так как вы упустите многие жемчужины, что могли бы украсить ваше повествование.

- Поменьше сталкивайте в поединках несуразные комбинации оружия, стилей и противников. Китайская "гэ" или "бо" в стиле ушу против парных кукри в вариации капоэйры - это жесть!

- Хорошо изучите матчасть, чтобы на разрубать катаной латника в полном готическом доспехе и не пронзать копьем кулачный щит викинга.

- Описывая бой, не устраивайте игру в "попрыгушки" толкиенистов с палками из ближайшего леса, когда "мечи" еле касаются друг друга кончиками. Используйте весь арсенал ударов оружием, руками и ногами, а также клинчи, сцепки, захваты, перехваты и т.д. Лишне говорить, что зона поражения должна быть максимальной. В конце концов, Ахиллеса заколбасили ударом в пятку. Только не переусердствуйте с этим!

- Одинаковых противников НЕ БЫВАЕТ.
свернуть ветку
3. В бой!

Итак, стиль выбран, оружие начищено до блеска, герой горит желанием всех убить и остаться в полном одиночестве.
Занимаясь выписыванием боевок, стоит помнить, что это ВЫ, уважаемый автор, сидите в удобном кресле перед компьютером или печатной машинкой с чашкой кофейку. Ваш же герой смотрит в глаза смерти, кровь его кипит в жилах, адреналин сносит башню, а чувство самосохранения рвет и мечет. Поэтому четко представляйте уровень накала страстей и не загибайте диалоги в пару страниц посреди жуткой бойни, как это делал профессор Толкиен, дополняя все дело лихо закрученной риторикой. Тоже относится и к описаниям. В горячке боя своих от чужих отличаешь с трудом, а уж наслаждаться пением птиц и видами природы посреди трехэтажного выражения эмоций и оглушительного звона стали очень затруднительно.
Существует ОРГОМНОЕ количество состояний в бою, которые были выведены в разное время в разных точках нашей планеты. Поэтому будет здорово, если расскажите хотя бы о том, которым пользуется ваш герой. Например: берсеркерский рейдж, самурайский "бой пустоты" и т.д.

Несмотря на то, что живучесть людей очень различается от экземпляра к экземпляру, стоит изучить анатомию и просветиться в области болевого порога и кровопотери.

NB: были прецеденты, когда человек после удара ножом в сердце смог убежать от грабителей и прожил целых четыре дня.

Для массовых боев начитайте материал по тактике различных родов войск, также об артиллерии интересующего периода. Старайтесь реже запихивать главного героя в ситуации невыгодные для его тактики боя, иначе будет затруднительно объяснить, как он так долго прожил.

Методика для написания дуэлей\поединков:

-- Создайте противника с определенным стилем, особенностями и оружием. Противопоставьте все условия вашему герою.
-- Потратьте время и решите созданную задачу (избегая удачи, "роялей", неожиданной "кавалерии" из кустов и просто грома с небес).
-- Прибыль.

Как решать задачу? Вот несколько идей навскидку:

- Преимуществом оружия (двуручником одним ударом закопать маньяка с кинжалом, или проворно подскочить со спины к латнику и засадить стилет в ближайшую щель в доспехах)

- Особенностями техники (лазейки в защите, обманные движения - финты, контратаки, рипосты и прочее)

- Отравленным клинком.

- Скрытым оружием.

- Физической выносливостью (тупо загонять).

Если ваш герой один, а противников несколько:

- Помните о трех правилах!
1) Правило человеческой глупости - противники никогда не будут действовать настолько же слаженно, как один человек.
2) Правило человеческого страха - каждый из противников не хочет оказаться на "вертеле".
3) Правило человеческой лени - каждому хочется, чтобы его работу сделал другой.

- Не забывайте, что каждый из противников двигается с разной скоростью. Поэтому бегаем и выманиваем по одиночке.

- НЕЛЬЗЯ: давать себя окружить и встречать в лоб строй врагов.

- Хорошо бы использовать любую позицию, дающую стратегическое преимущество и ограничивающую подвижность группы врагов (баррикаду, узкий коридор или лестницу и т.д.)
свернуть ветку
Для описания одоспешенного боя четко выберите тип этого самого доспеха, только не ударяйтесь в крайность, иначе будет трудно подобрать "нож" для вскрытия навороченной вами "консервной банки". Изучите матчасть. И запомните, что там, где много доспехов, меньше остается от фехтования.

Что касается магического оружия, не советую ударяться в сальваторовские убойные откровения. Если, все же, очень хочется, то помните, что придется хорошенько проанализировать те реалии, которые создают на поле брани зачарованные клинки и как они изменяют рисунок боя. Также примите к сведению, что на всякое действие есть противодействие. То есть противники героя с магическим клинком не будут постоянно умирать от его мегарулеза, а, скорее всего, отступят и станут искать нетривиальное решение проблемы. =)

И, напоследок, про...
свернуть ветку
4. Термины.

Ну кому же не хочется завернуть что-нибудь ЭДАКОЕ?! Скорчить из себя знатока и профи! \m/ В конце концов, отчитаться о проделанной работе по немецкому учебнику лангшверда 15 века или "Книге Пяти Колец" пресловутого Мусаси!
Ради бога!
Если вас не достанет с определенной периодичностью клепать сноски на каждый термин, потому что одной где-то там, в первых абзацах, будет рядовому обывателю МАЛО, чтобы запомнить. Дело ваше.
Мне как раз вспомнилась одна веселая беседа с адептом мензурного фехтования в QIP. Мы обсыпали друг друга терминами каждый из своего болота и были довольны друг другом. Попрощались, исполненные гордости за то, что не посрамили свои знания и опыт... Но вот в чем проблема... Столько ценных сведений для каждого из нас пропали в пустую. Я не понимал и не представлял, о чем говорит мой собеседник, равно как и он не понимал ни единого слова из моей речи. Считайте это намеком. =)

Используя термины, действуйте осторожно. Не берите на вооружения те, что включают в свое описание пару абзацев (например "удар красных листьев" Миямото Мусаси). Также избегайте ОБЩИХ терминов.
Например: дзедан-но камае - верхняя стойка в кендзюцу. Вроде бы все ясно. Написали, зафигачили сноску. НО вот не задача, дзедан-но камае называется ЛЮБАЯ верхняя стойка на катана, а их разновидностей пара десятков! И такая же ситуация с нижней и средней стойкой. Кстати, средняя, чудан-но камаэ, самая коварная, потому что в ее разряд входят порой, ну ОЧЕНЬ разные хваты рукояти, каждый из которых перечеркивает ряд действий, возможных в предыдущем.
Сюда же можно отнести парад, рипост и т.д. Они также имеют вариации.

Отметьте также термины, которые имеют одно и тоже название, но в разных регионах означают разные вещи. Например: "бой тени" в Японии означает манеру подстройки под действия противника и копировании его действий, а в Китае впервые появилось как методика тренировочного поединка с воображаемым оппонентом.

Если хватит фантазии, изобретите другие названия для ударов, особенно если смешиваете несколько стилей (чтобы хотя бы на слух они звучали как из одного языка). Но в описаниях боев старайтесь самые простые удары обозначать доходчиво, без терминов, а сами термины приберегать при сложном описании, скажем, контратаки. В таком случае термин поможет сэкономить место и не раздувать и без того массивное описание.

В заключение добавлю, что также осторожно следует поступать с названиями оружия. Например: "меч девяти колец" или "метла ведьмы". Потому как такие названия появились не на пустом месте, и имели свою историю для конкретной страны и конкретного времени.
Допустим, вы взяли и дали герою нинпокен, имея ввиду меч крутых ниндзя! И, что важно, НАЗВАЛИ его именно так. Похвально. Однако смотрите сами:
- переводится это название просто как "меч для Нин-по"
- более того, у вас в мире автоматически появляются прообразы сразу и китайского и японского языка (Нин - суффикс из китайского)
- также у вас возникает где-то глубоко скрытые деревни синоби
А на горизонте в лучах огненного диска заходящего солнца уже виднеется одинокая фигура со стягом, вопящая: "Банзай!"

Засим откланиваюсь. Надеюсь, советы старого вояки помогут новым поколениям перумовых и никитиных. ;)
свернуть ветку
Автору сей статьи можно посоветовать посмотреть мега фильм "Убить Билла" или "300 спартанцев" или еще какую нибудь херню собирающую милины, и все вопросы о необходимости реализма в масс-поп-литературо-кинематографе отпадут сами собой. Люди приходят "позырить на кОтано", почитать "как тот дает в морду этому, а потом пдыыЩ", и так далее и тому подобное. Посему вовлекать реализм комерчески невыгодно ни в кино ни в летературу.
свернуть ветку
Технически фехтование сложнее рубки, поэтому делится на несколько ступеней тактического ведения боя. Сначала пробуем дешевые бретерские фокусы, затем уже посложнее, если решить техническую задачу преодоления защиты противника все же не удается, прибегаем к уникальным вещам и глубинам известной нам техники.

Основным плюсом фехтования всегда было то, что носить доспех могли далеко не все (автор этих строк таскал на себе латы, так что поверьте на слово), соответственно "физуха" была ого-го! Поэтому обучиться фехтованию значило обзавестись искусством, которое всегда при тебе. Над ним не властно время в той жуткой степени, в которой оно властно над телом.
Проще говоря, вспомните жалобы царя Салтана: "Где шелом? Несите латы! ...Ууу... Латы мне тяжеловаты... Заветный меч стал тяжел для царских плеч..." и т.д.

Смекаете? Отлично.

Аллегории с вином в деле фехтования не совсем уместны. Вы не становитесь лучше с каждым годом, потому что с опытом одновременно приходит в упадок ваша физическая форма. Но вы становитесь мудрее и хитрее. Это тоже очень важно, когда с прежней прытью вы не сможете вломить удар изогнувшись в имброкатте как змея, но сумеете ловко работая слабой частью клинка взять мулине и ударить в голову, используя ту же имброкатту не сходя с места.

NB: такое понятие как "пик формы" стоит относить скорее к спортивному фехтованию (возраст 20-30лет). В обычном фехтовании делить что-то на пики и упадки не имеет смысла. Кто сказал, что, допустим, лет в 50 вам не выпадет случай поставить на место зарвавшегося двадцатилетнего хама?
свернуть ветку
ФЕХТОВАНИЕ В ФЭНТЕЗИ vol.2

Каждый выбирает по себе

Шпагу для дуэли, меч для битвы

Слово для любви или молитвы

Каждый выбирает по себе

1. Рубка и фехтование

Под более чем избитым эпиграфом из песни Олега Газманова и... кто там еще претендовал на авторство я не помню, продолжаем разговор, начатый в первой статье. Собственно, эти строки уже более конкретны, насколько вообще конкретным может быть обзор фехтования в целом для людей, которые в массе своей никогда и палки-то в руках не держали. Это я не к тому, чтобы обидеть, а к тому, что понятийный аппарат у фехтовальщиков свой и довольно специфичен, вплоть до полной невозможности восприятия обывателем. Однако если хочется проверить свои силы, вот вам фраза. Если вы ее поймете от заглавной буквы до точки - читать вам тут нечего. =)

ФРАЗА: Перейти из испанской первой защиты к использованию итальянской атаки можно сначала разорвав дистанцию, затем перейдя в монтанатту, и, уже из нее, проделать пассато, на ваше усмотрение, закончив выпадом из стокатты или имброкатты, или же простым ланжем. (с)

Кто закончил на этом - счастливого пути, рад за вас, кто остался - будем стараться понять эту фразу, заодно пройдемся более детально по основам фехтования и даже (о, ужас!) усвоим парочку терминов.

Сразу скажу, при всем уважении к бугуртсменам и их зарубам, я бы не торопился величать сие занятие историческим фехтованием. Вспоминая Мольера, фехтование - это наука наносить удары не получая их взамен. Да-да, именно так и нечего тут материться из-за забрала! Идите дальше громыхать доспехами в свое удовольствие. Как говорил один товарищ: ПацАны из пИхоты, успокойтесь, мы вас уважаем. 8-)))

Возвращаясь к заголовку, да эти две вещи очень разные. Справедливости ради замечу:

(1)
- ДА на турнирах в латах бойцы, выходя один на один, владели широким арсеналом приемов, пусть и в целом меньшим, нежели фехтовальщики.
- НЕТ, эти приемы не отмирали, а использовались в массовых баталиях на полную катушку.

ВЫВОД: сохранение массы. =)

(2)
- ДА, в фехтовании технических действий и школ в разы больше.
- НЕТ, далеко не все они использовались во время поединков, скажу больше, чаще всего дуэль ограничивалась всего лишь выпадом и парированием. Противники мало знали друг о друге. Более того, поединки заканчивались гибелью обоих дуэлянтов с пугающей регулярностью.

ВЫВОД: ....

стоп, не так все просто

Почему?

Фехтование есть искусство наносить удары, не получая их. Необходимость прикоснуться к противнику, избегая его ударов, делает искусство фехтования чрезвычайно сложным и трудным, ибо к глазу, который видит и предупреждает, к рассудку, который оценивает и решает, к руке, которая выполняет, необходимо прибавить еще точность и быстроту, дабы сообщить надлежащую мощь оружию.
(с) Жан-Батист Мольер
свернуть ветку
2. Термины и понятия.

Начнем с простого. Возьмите швабру. Не "нафиг?", а вы ступайте и возьмите, двумя руками и позовите приятеля. Он нам понадобится для базового понятия, с которого мы начнем знакомство с вашим "клинком". Хех! 8-)

Встаньте надежно, сожмите руки крепко и вытяните кончик швабры на уровне своих глаз в сторону приятеля. Круто? =) Попросите теперь нашего визави взять рукой вашу швабру чуть выше предполагаемой гарды (перекрестья) и попробовать отклонить "клинок" вам в лицо. Тяжко идет, вы же сопротивляетесь, но тратите на это не так много сил, верно.

Знакомьтесь! Это "сильная" часть клинка.

Теперь попросите приятеля взяться за самый кончик клинка и сделать тоже самой... Что? Улыбается, а вы тужитесь, но проигрываете.

Теперь понимаете, почему это "слабая" часть клинка?

Итак, вот оно. Вроде немного, но если пораскинуть мозгами, то уже одно это знание даст вам в руки понимание основных процессов, протекающих в поединках, таких как атака и защита. Хорошо атаковать слабой, а защищаться сильной частью. Грубо говоря.

Почему?

Атакуя слабой частью вы используете дистанцию, чтобы обезопасить себя, в то же время встречая выпады врага сильной частью вы тратите меньше сил и остаетесь при возможности рипоста... то есть атакующего действия после постановки защиты, так как вторая половина клинка у вас свободна.

Тут выплывает такой термин, как "контроль". Да, для успешного поражения цели в фехтовании СНАЧАЛА нужно держать под контролем оружие противника, а уже потом нанести свой смертельный удар! Банальность данной истины вырастает из простого факта, что на вас практически нет защиты, то есть принять на корпус удар клинка, как бравым доспешникам, вам не светит, просто потому что вы можете сразу двинуть кони или получить такую рану, от которой отбросите коньки немногим позднее.

С защитой, вроде, разобрались, вернее с ее отсутствием в привычном понимании. Защита есть, но она состоит, как правило, больше из умения и того защитного элемента, который присутствует на вашем оружии. Речь идет о так называемой "развитой защите кисти". Чтобы понять, откуда берутся все эти испанские taza "чаши" эфеса, стоит уделить немного внимания основным типам ударов, которые нам любезно разъяснил Сильвер в своей эпохальной работе "Парадоксы защиты".

Итак...

Всего рука человека может предоставить ТРИ атакующих типа движения, которые различаются по скорости и силе: кистевое, локтевое и плечевое. Кистевое самое быстрое, соответственно плечевое самое медленное. Сила в этой линейке идет по возрастающей от кистевого.

НО: речь в этой классификации идет ТОЛЬКО о стационарном нанесении удара, то есть НЕ учитывается движение ног! Стало быть, в ситуации ВЫПАДА с движением ноги скорость этого выпада равна ДВИЖЕНИЮ ноги, а движение ноги самое медленное.

Из этих трех движений вырисовывается логика их применения, особенно если рассматривать вариант удара на опережение, то есть когда вы осуществляете контроль над движением противника не непосредственно, а умозрительно, рассчитывая скорость и амплитуду. Например: враг замахивается рубить с плеча, а мы посылаем локтевой укол острием клинка ему в горло (как короткий бросок тела змеи, преодолевающий отделяющую от цели дистанцию).

Вот мы и пришли к дистанции. Она имеет одно из решающих значений в фехтовании. Как вы понимаете, условно есть также три дистанции: ближняя, дальняя и средняя (дистанция контакта, когда лезвия клинков пересекаются).
свернуть ветку
С какой дистанции выгоднее всего работать, если на вас и противнике нет доспехов? Правильно, с максимальной, чтобы всегда иметь возможность покинуть радиус поражения оружия противника. Но такая дистанция диктует свои законы. Угадайте, какую часть тела с нее легче всего поразить? Верно, вооруженную КИСТЬ! Теперь вы можете уже сами продолжить цепь логических размышлений и ответить, почему возникла "развитая" защита кисти на шпагах, палашах и саблях. Более того, вы поймете, почему поражению кистей противника уделял так много внимания в своих трактатах пресловутый Миямото Мусаси.

А ПОЧЕМУ В ФИЛЬМАХ...?

По кочану! Да по капусте! Мы говорим о фехтовании, верно? Верно. Впереди нет слова "артистическое"? НЕТ.
свернуть ветку
Если коротко: обычное фехтование несет задачу быстрого и эффективного поражения противника с тем, чтобы он видел и оценивал минимум ваших движений при этом получал максимум урона, в артистическом же присутствует такая третья сторона как ЗРИТЕЛЬ, и если он не вдуплит в действия актеров, то зевнет или, чего доброго, кинет тухлым помидором, потому как не получит зрелища. Отсюда необходимость картинных па, пируэтов, сложных защит, прыжков и неимоверно длинных переводов вкупе с огромной амплитудой и сонной скоростью.

Ладно, все это ворчание старого воина на то, во что превратили науку убивать. =)

Вернемся к нашим баранам. На горизонте последняя тройка, господа! Тройка уровней атаки! Теперь мы рассматриваем тело оппонента как мишень: от макушки до плеч - первый уровень, от груди до паха - второй уровень и от чресл до стопы включительно - третий (да, до стопы, я следую архаичной системе, а не классике, уважаемые шпажисты) 8-)

Все три уровня - это три большие разницы для нанесения удара. Чтобы провести укол в грудь - достаточно средней позиции. А как быть, если нужно ударить в лоб, например? Отсюда и появились позиции для угрозы первому уровню (имброкатта) и третьему уровню (стокатта).

NB: Господа "сливники", ваш любимы СЛИВ - это не имброкатта, а "защита святого Георгия" из фехтбуха польско-венгерского фехтования на палаше и сабле. Хотя, согласен, на гравюрах они очень похожи. =)

В этих двух позициях кисть с клинком находится на первом или третьем уровне относительно вашего тела, кончик развернут в сторону противника и нацелен априори сверху вниз (имброкатта) и снизу вверх (стокатта). Однако это совершенно не означает, что вам следует бить строго по этим направлениям. Например: в небезызвестном сериале Графиня Де Монсоро отечественного производства шут короля, Шико, убивает адвоката Николя-Давида ударом в горло из стокатты. То есть вы поняли: угроза не есть 100%-сть именно этого действия.

Вот мы медленно и пришли к стойкам, позициям фехтовальщика. Как вы поняли, их превеликое множество, но основные всегда под рукой. Средняя позиция - монтанатта у итальянцев выглядела довольно забавно, отклячивался зад и вообще все тело изгибалось в противную клинку противника сторону, оставляя только полусогнутую руку с вашим клинком. А, например, испанская первая защита (La Destreza использовала в основе своей работу от защиты) - это вытянутое тело на прямых ногах с позицией ступней не шире плеч, корпус вполоборота к противнику, а клинок на вытянутой руке прямо нацелен кончиком в вашего визави.
свернуть ветку
А теперь...

Раскрываем ФРАЗУ в начале статьи:

Испанцы исключали атаки по прямой линии, в то время как итальяшки любливали устремиться к цели самым коротким путем, захватив инициативу. От них, кстати, мы и получили пассато - скрестный шаг с выпадом, который помогал покрыть огромное расстояние в два широких шага при этом, следуя Мольеру, сообщал надлежащую силу клинку (с разгона). Испанцы же атаковали не в лоб, а по хордам внутри круга, так называемого "магического" или "круга смерти". Они основывали свои постулаты на геометрии, что помогло им считаться почти 300 лет непобедимыми.

В современном мире, где правят бал смешения стилей, одной из интересных задач было смешение итальянской и испанской школы, так как они зиждились на очень разных принципах. Особо много смешать не удалось, но переходы, эдакие мостики между техниками были изобретены. =)

Надеюсь теперь, перечитав фразу в начале, вы сможете понять ее смысл и положить еще немного в копилку своих знаний о такой интересной и многогранной науке, как фехтование.

To be continued...
свернуть ветку
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.