Применительно к ролевкам (коль скоро употреблен термин "хит") - хитовая (я бы даже выделили многохитовую и малохитовую), слотовая, слотово-хитовая. Категорически не приемлю многохитовую из-за полного отрыва от реальности. ИМХО - оптимальной является слотово-хитовая Применительно к спорту - меня полностью устраивает система принятая в кендо, когда проводится две-три схватки, победу в которых приносит удар, который однозначно привел бы к победе в настоящем бою, а прочие удары просто не учитываются.
Роман. Она сводится к хитовой. Поражение конечности - 1 хит. Поражение корпуса - 3 хита. Сход до трех хитов. Применялось Кубок Урала 2008 Челкон 2008 Сибкон 2009 Молодецкая удаль 2009 Она же будет применятся в одной из номинаций Кубка Урала.
Дуанбин, все хочу опробовать но как-то не складывается...
Методы начисления очков и стандартные правила
Присуждение 1 очка Нанесший клинком удар по любой части тела противника (кроме затылка и паха) получает 1 очко. Примечание: в данной книге рассматриваются реальные боевые техники, не имеющие ограничений на поражаемые зоны. Если противники непрерывно наносят друг другу удары, то ударивший первым получает 1 очко. Если оба противника уронили оружие на землю, то уронивший последним получает 1 очко. Если в бою один из противников заступит обеими ногами за ограничительную линию, то его противник получает 1 очко. Задевшему в бою клинком свое тело засчитывается самопоражение, противник получает 1 очко. Если в момент удара оружие спортсмена оказалось выбитым из рук, то его противник получает 1 очко. Если один из спортсменов схватил рукой чужой клинок, то его противник получает 1 очко.
Присуждение 2 очков Ударом заставивший противника упасть либо коснуться земли кистью руки, локтем или коленом, получает 2 очка. Выбивший оружие из рук противника получает 2 очка. Если оба противника упали либо коснулись земли кистью руки, локтем или коленом, то коснувшийся земли последним получает 2 очка. Схвативший рукой рукоять меча противника получает 2 очка. Если спортсмен намеренно толкнул противника мечом, вне зависимости от результата противник получает 2 очка.
Присуждение 3 очков Схвативший рукой рукоять меча противника и вырвавший у него меч получает 3 очка.
Неначисление очков Противники ударили одновременно, очки не начисляются. Противники одновременно упали, очки не начисляются. Противники одновременно роняют мечи, очки не начисляются.
Оценивание Каждый бой длится 3 раунда, каждый раунд - 2 минуты, перерыв между раундами - 1 минута. По окончании трехраундового боя производится определение результата, набравший большее количество очков признается победителем. Если очков в бою набрано поровну, то победителем признается более активный участник. Если один из противников дисквалифицирован за нарушение правил, то другой признается победителем. Если один из спортсменов не явился на бой, то его противник признается победителем.
Нарушения Атака до сигнала к началу боя или после сигнала об остановке. Получение в ходе боя указаний извне. Слова и действия, препятствующие ходу соревнований. Атака ударами рук, ног или бросками. Атака после того, как противник выронил оружие. Грубое поведение в ходе соревнований. Неподчинение судьям.
Наказания Нарушивший правила один раз карается предупреждением. С нарушившего правила дважды снимается 1 очко. Нарушивший правила трижды дисквалифицируется.
Общие положения Спортсмены должны быть одеты в спортивные костюмы с длинными рукавами и длинными штанинами. Во время боя на спортсмене должны быть надеты защитная маска, защитные перчатки, средства защиты ног и средства защиты паха. Перед началом и после окончания боя спортсмены приветствуют друг друга рукопожатием. Перед началом поединка в центре площадки выбираются мечи. За 20 минут до схватки спортсмен вызывается в первый раз, после чего он самостоятельно разминается; за 5 минут до схватки спортсмен вызывается повторно, после чего он должен быть готов к выходу на площадку Соревнования по дуаньбин проводятся между совершеннолетними мужчинами без деления на весовые категории.
Конкретно эти правила биктуют очень примитивный рисунок боя: Всегда клинчевать не обрабатывая атаки противника. от фехтования мало что остается - все сводится к борьбе. Укатайка light.
Конкретно эти правила диктуют очень примитивный рисунок боя: Всегда клинчевать не обрабатывая атаки противника. от фехтования мало что остается - все сводится к борьбе. Укатайка light.
Ну учитывая что в этом спорте используются снаряды весом около 1кг и бой идет в полный контакт, желающий тупо поклинчивать очень быстро заработает сильный звон в голове и болезненные ощущения в других местах.
Странная реплика. Во-первых, клинок весом в 1 кг привычен и укладывается в норму 900-1200 грамм. Это не 2-3 кг оглобля шириной в 14 см. Во-вторых, возможность звона и болезненных ощущений определяются защитным снаряжением. Если звон зарабатывается "очень быстро", значит уровень защиты недостаточен. В-третьих, и в главных, правила должны раскрывать потенциал бойцов, а не сводить поединок к одному техническому приему. По этим правилам выгоднее всего клинчевать, а значит боец настроенный на победу именно это и будет делать. И фехтование превратится в сумо.
Бой идет до 10 хитов. колени и ниже колен, предплечье оружной руки не хитовая зона но удары разрешены кисть и пальцы оружной руки не хитовая зона преднамеренный удар туда предупреждение лицо не хитовая зона за исключением лба преднамеренный удар туда предупреждение!все остальное 1 хит. потеря оружия предупреждение!3 предупреждения в поединке техническое поражение.
Вадим, слотово-хитовая система может выглядеть приблизительно следующим образом: Всякий персонаж имеет основные (относящиеся к корпусу) и дополнительные (относящиеся независимо к каждой конечности) хиты, допустим 3 основных и два дополнительных для "обычного человека". Персонаж, у которого осталось два основных хита - легкораненый, может ходить (но не бегать), говорить, может выполнить одно фехтовальное действие (атаку, защиту, более сложное, но единое действие), после чего теряет еще один основной хит. Персонаж, у которого остался один основной хит - тяжелораненый, может лежать, стонать, говорить шепотом, при попытке совершить автивное действие (атаковать, крикнуть) теряет основной хит, в связи с чем умирает. Конечность, на которой остался один хит (естественно, "дополнительный") считается подрежденной. Поврежденной рукой можно удерживать предмет, но нельзя использовать его, на поврежденную ногу можно опираться, но ей нельзя делать шаг (то есть с поврежденной ногой хромать можно и даже довольно быстро, лишь бы нога при этом не шагала, а исключительно подволакивалась.)Конечность в нуле хитов считается поврежденной необратимо (отрубленной, парализованной и т.п. - по ситуации) и лечению не поддается, однако без оказания медицинской помощи персонаж с необратимо поврежденной конечностью теряет один основной хит в пятнадцать, допустим, минут.
Вот не создалось у меня такого впечатления. ИМХО, система-то естественная. Получил в руку - больше не можешь ей рубиться, получил в корпус - больше не можешь рубиться вообще. Но повторюсь, это для игр и маневров, не для соревнований.
По моему мнению, для игр, а я играю с 1990 года, ничего лучше хитовки нет. Она работает вот уже столько лет. и дальше будет работать. варианты могут быть разные, но в оптимале такие , которые дают не более 5-6 хитов. (На моих играх вообще 3-4 хита). А вот для бугуртов, тут две системы: укатайка, и та же хитовая.
Лично меня "многохитовка" серьезно выбивает. Если мой противник получил полновесный удар, а после этого вместо того, чтобы тихо умереть бьет меня в ответ - какой уж тут вролинг. ИМХО, все-же каждый пропущенный удар должен снижать боеспособность, иначе получается весьма бредово. "Малохитовая" система этого недостатка лишена, но она искажает технику, делая ее неестественной: при поражаемой зоне "рубашка-брюки" большая часть "убитых" "умерла" от удара в руку, при поражаемой зоне "футболка-шорты" возникает зачастую совершенно дебильная картина выставления вооруженной руки далеко вперед, а то и попыток защищаться голой рукой, хотя это, соглашусь, преодолимо подготовкой бойцов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
Применительно к спорту - меня полностью устраивает система принятая в кендо, когда проводится две-три схватки, победу в которых приносит удар, который однозначно привел бы к победе в настоящем бою, а прочие удары просто не учитываются.
конечности - ранения(2-3 ранения - поражение)
Такие приминялись:
Комкон 2007
Зиланфкон(дуэльный)2007
Осенний золотолесский турнир в 2008
Применялось
Кубок Урала 2008
Челкон 2008
Сибкон 2009
Молодецкая удаль 2009
Она же будет применятся в одной из номинаций Кубка Урала.
Методы начисления очков и стандартные правила
Присуждение 1 очка
Нанесший клинком удар по любой части тела противника (кроме затылка и паха) получает 1 очко. Примечание: в данной книге рассматриваются реальные боевые техники, не имеющие ограничений на поражаемые зоны.
Если противники непрерывно наносят друг другу удары, то ударивший первым получает 1 очко.
Если оба противника уронили оружие на землю, то уронивший последним получает 1 очко.
Если в бою один из противников заступит обеими ногами за ограничительную линию, то его противник получает 1 очко.
Задевшему в бою клинком свое тело засчитывается самопоражение, противник получает 1 очко.
Если в момент удара оружие спортсмена оказалось выбитым из рук, то его противник получает 1 очко.
Если один из спортсменов схватил рукой чужой клинок, то его противник получает 1 очко.
Присуждение 2 очков
Ударом заставивший противника упасть либо коснуться земли кистью руки, локтем или коленом, получает 2 очка.
Выбивший оружие из рук противника получает 2 очка.
Если оба противника упали либо коснулись земли кистью руки, локтем или коленом, то коснувшийся земли последним получает 2 очка.
Схвативший рукой рукоять меча противника получает 2 очка.
Если спортсмен намеренно толкнул противника мечом, вне зависимости от результата противник получает 2 очка.
Присуждение 3 очков
Схвативший рукой рукоять меча противника и вырвавший у него меч получает 3 очка.
Неначисление очков
Противники ударили одновременно, очки не начисляются.
Противники одновременно упали, очки не начисляются.
Противники одновременно роняют мечи, очки не начисляются.
Оценивание
Каждый бой длится 3 раунда, каждый раунд - 2 минуты, перерыв между раундами - 1 минута.
По окончании трехраундового боя производится определение результата, набравший большее количество очков признается победителем.
Если очков в бою набрано поровну, то победителем признается более активный участник.
Если один из противников дисквалифицирован за нарушение правил, то другой признается победителем.
Если один из спортсменов не явился на бой, то его противник признается победителем.
Нарушения
Атака до сигнала к началу боя или после сигнала об остановке.
Получение в ходе боя указаний извне.
Слова и действия, препятствующие ходу соревнований.
Атака ударами рук, ног или бросками.
Атака после того, как противник выронил оружие.
Грубое поведение в ходе соревнований.
Неподчинение судьям.
Наказания
Нарушивший правила один раз карается предупреждением.
С нарушившего правила дважды снимается 1 очко.
Нарушивший правила трижды дисквалифицируется.
Общие положения
Спортсмены должны быть одеты в спортивные костюмы с длинными рукавами и длинными штанинами.
Во время боя на спортсмене должны быть надеты защитная маска, защитные перчатки, средства защиты ног и средства защиты паха.
Перед началом и после окончания боя спортсмены приветствуют друг друга рукопожатием.
Перед началом поединка в центре площадки выбираются мечи.
За 20 минут до схватки спортсмен вызывается в первый раз, после чего он самостоятельно разминается; за 5 минут до схватки спортсмен вызывается повторно, после чего он должен быть готов к выходу на площадку
Соревнования по дуаньбин проводятся между совершеннолетними мужчинами без деления на весовые категории.
Всякий персонаж имеет основные (относящиеся к корпусу) и дополнительные (относящиеся независимо к каждой конечности) хиты, допустим 3 основных и два дополнительных для "обычного человека". Персонаж, у которого осталось два основных хита - легкораненый, может ходить (но не бегать), говорить, может выполнить одно фехтовальное действие (атаку, защиту, более сложное, но единое действие), после чего теряет еще один основной хит.
Персонаж, у которого остался один основной хит - тяжелораненый, может лежать, стонать, говорить шепотом, при попытке совершить автивное действие (атаковать, крикнуть) теряет основной хит, в связи с чем умирает.
Конечность, на которой остался один хит (естественно, "дополнительный") считается подрежденной. Поврежденной рукой можно удерживать предмет, но нельзя использовать его, на поврежденную ногу можно опираться, но ей нельзя делать шаг (то есть с поврежденной ногой хромать можно и даже довольно быстро, лишь бы нога при этом не шагала, а исключительно подволакивалась.)Конечность в нуле хитов считается поврежденной необратимо (отрубленной, парализованной и т.п. - по ситуации) и лечению не поддается, однако без оказания медицинской помощи персонаж с необратимо поврежденной конечностью теряет один основной хит в пятнадцать, допустим, минут.
Она работает вот уже столько лет. и дальше будет работать. варианты могут быть разные, но в оптимале такие , которые дают не более 5-6 хитов. (На моих играх вообще 3-4 хита).
А вот для бугуртов, тут две системы:
укатайка, и та же хитовая.