игры на роликах
Правила игры "Колдунчики"
Другое название: чай-чай-выручай.
Колдунчики (catchskating) – командная игра на роликах или коньках.
В игре принимают участие не менее трех человек. Игра проходит на территории с заранее определенными границами.
Перед началом игры все играющие делятся на две команды: догоняющие (воды) и убегающие. Обычно, убегающих в два раза больше, чем вод, но это соотношение может меняться в зависимости от уровня катания игроков в командах (при наличии взаимной договоренности).
При большом количестве игроков для отделения вод от убегающих могут использоваться ленточки. Обычно воды повязывают ленточки на ногу, а убегающие на руку.
После комплектации команд догоняющие считают до десяти, убегающие разъезжаются по площадке, и начинается игра.
Задача вод - поймать всех убегающих. Задача убегающих - продержаться как можно дольше (можно установить лимит времени для одной игры или играть до тех пор, пока воды не сдадутся).
Воды ловят (осаливают) убегающих, касаясь любой части их тела или одежды, включая волосы, ролики или коньки. При этом вода не может осалить убегающего своим роликом или коньком. После осаливания убегающий должен вернуться на то место, где его осалили, встать и обозначить свой статус расставленными в стороны руками. Убегающий, выехавший за зону игры (за границу площадки), также считается осаленным и встает с расставленными в стороны руками в том месте, в котором он пересек границу площадки.
Свободный убегающий может освободить пойманного (осаленного) путем касания его (рассаливания). Не вернувшийся на место осаленный игрок, не может быть рассален.
Силовые элементы (удержание, вытягивание и т.д.) в игре запрещены.
Нюансы игры: если вода осалил убегающего, а потом сразу выехал за зону, то убегающий считается свободным; убегающий, упавший под ноги к воде считается осаленным; запрещается создавать цепочки (постоянное касание друг друга осаленными игроками с целью моментального освобождения всех при рассаливании хотя бы одного игрока цепочки); разрешение делать “баскетбольный шаг” осаленному игроку (шаг, когда одна нога остается на месте, а вторая может двигаться).
Другое название: чай-чай-выручай.
Колдунчики (catchskating) – командная игра на роликах или коньках.
В игре принимают участие не менее трех человек. Игра проходит на территории с заранее определенными границами.
Перед началом игры все играющие делятся на две команды: догоняющие (воды) и убегающие. Обычно, убегающих в два раза больше, чем вод, но это соотношение может меняться в зависимости от уровня катания игроков в командах (при наличии взаимной договоренности).
При большом количестве игроков для отделения вод от убегающих могут использоваться ленточки. Обычно воды повязывают ленточки на ногу, а убегающие на руку.
После комплектации команд догоняющие считают до десяти, убегающие разъезжаются по площадке, и начинается игра.
Задача вод - поймать всех убегающих. Задача убегающих - продержаться как можно дольше (можно установить лимит времени для одной игры или играть до тех пор, пока воды не сдадутся).
Воды ловят (осаливают) убегающих, касаясь любой части их тела или одежды, включая волосы, ролики или коньки. При этом вода не может осалить убегающего своим роликом или коньком. После осаливания убегающий должен вернуться на то место, где его осалили, встать и обозначить свой статус расставленными в стороны руками. Убегающий, выехавший за зону игры (за границу площадки), также считается осаленным и встает с расставленными в стороны руками в том месте, в котором он пересек границу площадки.
Свободный убегающий может освободить пойманного (осаленного) путем касания его (рассаливания). Не вернувшийся на место осаленный игрок, не может быть рассален.
Силовые элементы (удержание, вытягивание и т.д.) в игре запрещены.
Нюансы игры: если вода осалил убегающего, а потом сразу выехал за зону, то убегающий считается свободным; убегающий, упавший под ноги к воде считается осаленным; запрещается создавать цепочки (постоянное касание друг друга осаленными игроками с целью моментального освобождения всех при рассаливании хотя бы одного игрока цепочки); разрешение делать “баскетбольный шаг” осаленному игроку (шаг, когда одна нога остается на месте, а вторая может двигаться).
Другое название: валенок.
Игра проходит между двумя командами А и Б на прямоугольной площадке, разделенной на 2 половины: территория команды А и территория команды Б.
На каждой половине игровой площадки есть круг, внутри которого находится бутылка команды. Однако внутрь этого круга могут заезжать только члены противоположной команды. Таким образом игроки команды Б, прорвавшиеся в круг команды А, могут находиться там сколь угодно долго (и наоборот).
На своей территории (кроме круга) любой член команды является колдунчиком по отношению к членам противоположной команды. Это означает, что любой игрок команды А на своей территории (кроме круга) может осалить любого игрока команды Б (и наоборот). Игрок, осаленный на чужой территории, обязан остановиться на месте осаливания, выставить руки в стороны и ждать, пока его спасут другие игроки из его команды. Если осаленный нес с собой бутылку, то сначала он должен вернуть ее на место, а потом встать на место осаливания.
Цель игры - захватить бутылку противника и доставить ее на свою территорию.
Запрещается бросать бутылку. Однако передавать бутылку членам своей команды допустимо.
А насколько травмируема может быть игра для неопытных роллеров?
Другое название игры: вампиры.
Правила очень простые. Один человек водит, остальные убегают. Тот, до кого дотронулся вода, также становится водящим и начинает ловить других убегающих. Игра заканчивается тогда, когда ловят последнего убегающего.
Есть версия игры, при которой вода, после последовательного осаливания двух убегающих, сам становится убегающим. Такая "метла" называется бинарной.
14 сен 2009 в 22:29
Спасибо ;)
А насколько травмируема может быть игра для неопытных роллеров?
не знаю, давай попробуем потом расскажешь ;-)
а если серьезно, то если начинающий не лезет наражон и не пытается творить чудеса то травматизм почти отсутствует, проблемы начинаются когда начинающий старается любой ценой не дать себя осалить
Концептуально, самым главным для правильного убегания является максимальная экономия сил: если догоняющий устает, бегая за вами больше вас, то можно считать, что вы победили. Поэтому выдвигаются следующие тезисы:
Держать по возможности постоянный зрительный контакт с догоняющим.
Минимальная дистанция между догоняющим и убегающим.
Быть непредсказуемым: провоцировать, обманывать, совершать неожиданные маневры и делать то, чего он от вас не ждет (к пункту 1).
Использовать недостатки противника и свои преимущества.
Теперь можно раскрыть тезисы нескольо подробнее, останавливаясь на самых важных моментах:
К пункту 1:
Вы убегаете не от самого себя (от себя не убежишь), а от противника, который тоже ошибается и имеет недостатки. Для выявления этих недостатков и использования его ошибок требуется постоянное наблюдение за ним.
К пункту 2:
Чем ближе к вам догоняющий, тем сложнее ему срезать траекторию своего движения в ответ на ваши маневры, если же он далеко, то как ни финти, у догоняющего будет достаточно времени, чтобы среагировать (Единственное исключение - выход лоб в лоб, где догоняющий обычно проигрывает в скорости, так как ему приходится совершать полный разворот в случае, если он не смог дотронуться до вас).
К пункту 3:
а) Пример провокации - резкое ускорение, которое провоцирует догоняющего также использовать все свои силы, а значит имет максимально неустойчивое положение, и почти сразу после этого торможение, которое должно застать в расплох догоняющего.
б) Расшатывание противника. Т.е. не просто уходить по дуге от догоняющего, а делать резкие ускорения в стороны с последующей резкой сменой направления. При этом ключевым моментом является наблюдение за противником, как только он начинает реагировать, то есть тоже ускоряться, необходимо менять направление, так как в этот момент он имеет очень плохую устойчивость, а значит время реакции больше.
К пункту 4:
К недостаткам противника можно отнести не только его не умение также хорошо маневрировать или небольшое количество мяса на колесах, но и его положение, его скорость.
а)Так например самое простое правило:
Если у тебя скорость больше - убегай, если меньше уворачивайся. Т.е. нет смысла, если противник пытается догнать нахрапом резко увеличивая скорость, тоже ее увеличивать. Ведь чем больше скорость, тем сложнее повернуть - этим и надо пользоваться уходя с его траектории в сторону. Если же скорость больше у убегающего, то нужно стараться занимать более выгодное положение, например двигаться к центру или уходить от противника, чтобы успеть развернуться и выйти лоб в лоб.
б) Используйте разную тактику в зависимости от размера колес и их изношенности. Большие колеса хороши для бегания по кругу на высокой скорости с минимальной тратой сил. Маленькие колеса - это прежде всего мобильность - резкое ускорение, но невысокая конечная скорость + много усилий для поддержания сокрости. На них лучше всего обманывать почти на месте.
1.Сила. Ног, разумеется.
В колдунах огромное значение имеет ускорение с места. Способность рвануть помогает как убежать из-под опеки водящего, так и на резком рывке поставить любого убегающего. Понятно, что чем меньше игрок весит, тем проще ему набирать скорость – инерция меньше.
При этом икроножные мышцы почти бесполезны (стопа все равно зафиксирована ботинком и не движется относительно голени), так что основную роль играют мышцы ног выше колен.
2. Техника катания.
В колдунах сильное преимущество получает тот, кто умеет не только резво разгоняться и быстро ехать, но и неожиданно тормозить/поворачивать.
Самый эффективный способ торможения в игре - слайды. Чего-то сложного не требуется, умение исполнять в нужный момент простой пауэр уже дает преимущество, а параллели вообще за глаза хватает. Хоть необходима по большому счету только техническая база, зато исполнение должно быть отточено до уровня рефлексов, т.е. вообще без включения головного мозга. Вообще, при одинаковом арсенале технических приемов большое преимущество получает тот, кто может эти приемы использовать не задумываясь, в произвольном порядке. Так в идеале, когда убегаешь, ты сам не должен знать, что сделаешь в следующую секунду, т.к. если ты это будешь знать, то и опытный водящий догадается заранее о твоих планах.
3. Тактическая составляющая.
То, без чего хорошим колдуном не стать никогда.
Возьмите любого спидскейтера без опыта колдунов – ноги сильные, колеса большие, но как колдунист, он будет слаб – опытный водящий легко подрежет такого убегающего и быстро поставит.
Возьмите любого фрискейтера (опять же, не заморачивающегося на колдунах). Скорость есть, слайды с поворотами доведены до совершенства, а толку в колдунах почти нет – опытным водящим опять же, ставится легко, догнать по сути мало кого может.
Чуть лучше ситуация с быстрыми фрискейтерами
Так что пользы от игрока, не знакомого с тактическими приемами колдунов будет мало.
При этом, если человек грамотно действует в команде, пусть он и не самый быстрый, и не умеет делать параллель со скорости 30км/ч, польза будет весомой и такой игрок будет нужен.
В общем, видение поля и тактическое понимание игры, это самая важная составляющая успеха в колдунах. Приобретается обычно с опытом игры
И ЕЩЕ...мы летом купили водение пистолеты и недели 2 катались с ними....(потом они просто разбились)...ото оч клево..особенно когда жарко.....ну я думаю уже ни у кого нет желания приобрести пистолетик и осенью катать с ним)))