Методичка NL - авторам нужна помощь!

Студенческий спорт
Студенческий спорт: Методичка NL   авторам нужна помощьИтак несколько месяцев назад группа организаторов лиги начала писать методичку по написанию игр NL... в этой методичке планируется описать все, что необходимо знать и уметь молодой команде или просто группе лиц, чтобы создать технически грамотную игру... описаны все действия и пр.

Правда нельзя воспринимать эту методичку как 100% истину... то есть всегда в лиге есть место творческому началу авторов, однако должны же быть какие-то общие правила написания кодов и пр.

Ниже предлагаю вам текст, который мы уже имеем и список глав. Огромная просьба отписываться в ЛС всех тех, кто что-то придумал. Возможно кто-то из вас готов написать одну из глав (опять же в ЛС) в любом случае все написанное вами подвергнется редактуре, однако методичка общими усилиями будет написана быстрее...

Рады любой помощи

Организаторы.
10 комментариев
avatar
Глава 1. (видимо не закончена)
Выбор района игры.
Существует несколько методик выбора района для проведения игры. Однако принципиально они не отличаются друг от друга. В данном пособии мы приводим оба, какой выбрать решать уже только вам.
Первая методика.
1. Выбираем район города, в котором еще не проводились игры в этом сезоне, либо проводились, но не менее чем полгода назад. Приветствуется наличие в выбранном районе игры «Объектов» (см. приложение «Термины»)
2. Размер района игры должен быть не менее 3-4 км2 т.е. квадрат не менее 1,5-2 км на 1-2 км, при уменьшении размеров района увеличивается шанс пересечения команд и шанс случайного обнаружения кодов. А при увеличении – время игры, что также негативно сказывается на качестве игры.
3. Не желательно выбирать район, в котором отсутствует нумерация домов, а также другие привязки к местности (например, промышленные районы с большим скоплением складских помещений, гаражных кооперативов – зданий которые не нумеруются), так как усложняется написание заданий. (однако существует методика обхода данного ограничения, об этом читай в галве...)

Глава 2
Выбор мест для написания кодов
Выбор мест осуществляется на местности. Желательно, в целях собственной безопасности, обходить район группой в несколько человек. Организационный комитет проекта «Nite Liga», на основе личного опыта, настоятельно не рекомендует вступать в контакт с лицами без определенного места жительства, с нетрезвыми, а также социально опасными молодыми людьми. При встрече с правоохранительными органами вести себя не вызывающе, а при возникновении вопросов со стороны оных постараться объяснить ситуацию максимально доходчиво и спокойно. В большинстве случаев сотрудники власти нормально реагируют на происходящее, убедившись в том, что вы не нарушаете закон. При выборе мест следует обратить внимание на следующее:
1. Коды пишутся на «объектах», брошенных гаражах, заборах, скамейках, детских площадках, деревьях, асфальте, пешеходных бордюрах, трубах ливневой канализации, бетонных клумбах, фундаментных плитах, лестницах под мостами и прочих
2. Не рекомендуется писать коды на мусорных бочках и других объектах которые могут быть перемещены, либо уничтожены. Если имеется острая необходимость написания кода на подобном объекте, то он обязательно должен быть продублирован на неподвижном объекте поблизости.
3. Категорически запрещается писать коды на памятниках архитектуры, охраняемых объектах, на территориях кладбищ, захоронений, так как это является прямым нарушением закона ……. , а также противоречит моральным и этическим нормам.
4. Расстояние между местами должно быть около 300-500 метров, это делается для того, чтобы соблюдать баланс перемещения команд и выполнения заданий.
5. Количество мест на одной игре берется из расчета числа команд. Но заданий должно быть не меньше восьми. Если команд больше десяти, то количество заданий берется из расчета – три команд на два задания.
6. Учитывайте то, что код должен быть виден, хотя бы с одной стороны
Если задание не выводит непосредственно на объект, на котором написан код, то необходимо при помощи стандартных меток довести игроков до кода (при этом метки не должны быть написаны на запрещенных объектах!) стандартные метки и их значение можно посмотреть в приложениях. На месте также обязательна метка определенного образца.

Глава 3 (видимо тоже не закончена)
Написание заданий
Когда вы определились с местами, в которых будут написаны коды, можно переходить к написанию заданий. Задания пишутся лицом или группой лиц входящих в организационный состав проекта на территории вашего района (города). При написании задания используется общедоступная информация (чаще всего общедоступность проверяется на друзьях, знакомых, родных). Задания не должны содержать информацию личного характера, а также информацию известную лишь узкой группе лиц (см. пример). Все задания держаться в строжайшем секрете от игроков до начала игрового процесса. Мы постараемся на ряде примеров объяснить вам логику написания задания
avatar
Глава 4
Написание подсказок
После того как задание написано к нему необходимо написать подсказку (подсказки). В классической лиге используется схема «ОДНО задание – ДВЕ подсказки». При написании подсказок необходимо учесть следующее:
• Подсказка всегда легче задания и является уточнением к заданию, то есть дополняет его.
• Вторая подсказка всегда легче первой, и по сути является чуть ли не прямым указанием места в котором написан код
• Подсказки в ряде случаев не являются обязательными (см. пример)
Глава 5
Коды
В классической лиге существует несколько видов кодов.
1. Классический числовой код имеет вид "ПНИ"N"С"LЧЧЧЧ, где
• "ПНИ" – порядковый номер игры в сезоне
• "С" – номер сезона
Не имеют значимости служат лишь для определения правильности нахождения кода.
• ЧЧЧЧ – числовой код.
Например, код 3N2L1111можно расшифровать так: третья игра второго сезона код 1111. NL – буквенное сокращение проекта «Nite Liga»
2. Текстовый код имеет вид "ПНИ"N"С"L ТЕКСТ
В качестве текста может быть ребус, загадка или текст, с которым ассоциируется определенное число (см. примеры)
Глава 6
Составление игровой сетки
Игровая сетка составляется в зависимости от места старта. Если место старта расположено в центре района и основная часть кодов расположена на равном от него расстоянии, то составляется «круговая сетка». В случае, когда место старта достаточно удалено от района игры или расстояние от места старта до одной из локаций в разы отличается от других, составляется «замкнутая» сетка.
Глава 7
Место сбора, задание на место сбора, раздельный старт.
Глава 8
Ведение игры
Глава 9
Сбор команд после игры для объявления результатов, разбор заданий
Глава 10
Решение административных вопросов
Глава 11
Меры предосторожности и техника безопасности
От автора
Приложения
Пример игры
Термины
Официальные правила игры
avatar
Ну вот в принципе и все, что пока есть... с примерами проблем не будет, надо просто выбрать несколько показательных игр...

Предлагаю вам также написать названия игр, которые вы считаете показательными (см. обсуждения)

Всем спасибо, кто откликнется)))
avatar
мне кжется можно последнюю игру нашей дивизии: "Стереотипы о женщинах или мальчики не плачут 2"
avatar
Тогда сразу вопрос чем же она показательна? и еще к молодым командам просьба посмотреть все игры прошлого сезона и вам пригодится, и мнение возможно изменится)))
avatar
Чем? Хм...точно не потому. что вы вторые))) Понравилась сама идея ассоциаций, нестандартное мышление))) Сложно отгадывать было, но тем не меннее, сразу появился интерес к игре)))
avatar
фигня вчера была а не игра. Игру Качановского бери, там даже придраться было не к чему почти
avatar
Игра которую Пгс делал вроде во второй половине прошлого сезона. Там формат кода был интересный, да и вообще игра вроде как на ура прошла)
Нашел тему. Игра 29.03.09 "Сказочная"
avatar
Саша, какую игру Качановского? у нег их несколько)) и к одной я бы очень придрался))

Кирилл, мы-то кстати 4))) что значит "вы вторые" мне непонятно)))
avatar
Мария Круглова, вам сюда!!!

Виктор, скоро твою главу вывесим. 11 глава готова! просто забыл когда с Андреем сидели показать(

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.